0. 들어가며
생각대로 살지 않으면, 사는 대로 생각하게 된다.
-폴 발레리-
이 '세상을 움직이는 근본적인 힘'은 바로 '생각'이다.
우리 주위를 둘러보았을 때 사소한 것 하나까지도 누군가의 머릿속에서 나온 아이디어들이다. 인간의 사회는 아이디어에 의해 돌아가며, 지배받고 있다.
그러나 당신 주위에서 아이디어를 내고 실현시키는 사람을 본 적 있는가?
아마 없을 것이다.
왜 아이디어를 내고 실현하는 사람이 없을까?
이는 인간의 본능 때문이다. 인간은 수풀에 과감히 들어가기보다 수풀을 피하도록 태어났다. 우리 조상들이 그랬으며 그리고 그 겁쟁이였던 사람들의 후손이 바로 우리다.
숲에 사자가 있다고 생각하는 편이 숲에 음식이 있다고 생각하는 생각하는 것보다 생존확률을 높여주었기 때문이다.
그러나 시대는 바뀌었고 인간에게는 다른 것이 요구되고 있다.
바로 아이디어다.
세상이 풍족해 지면서 아이디어에서 오는 창의성과 그것을 실행하는 과감성과 결단성이 찬사를 받고 더 많은 이익을 가져다주는 시대가 되었다.
그러니 이지긋지긋한 방어는 끝났다.
이제 당신의 아이디어로 과감하게 공격하여 당신의 몫을 취하고 삶의 주인이 될 시간이다.
1.'창의적 인재'는 없다.
누군가를 '신적인 존재'로 부르면 우리는 그와 경쟁할 이유가 없어진다.
-니체-
'창의적 인재'는 기업에서 가장 즐겨 쓰이는 말이다.
그러나 놀랍게도 '창의적 인재'라는 존재는 역사적 과학적으로 단 한 번도 증명된 적이 없다.
그렇다면 우리가 창의적이라고 부르는 인재들은 무엇일까?
학자들은 실험과 연구를 통해 창의적인 인재란 존재하지 않지만 창의적 결과를 내는 사람들은 있다는 사실을 발견했다.
그들은 누구일까?
바로 아이디어를 가장 많이 내는 사람들이었다.
한 대학에서 진행한 연구에서 대학생들에게 선택지를 주었다. 바로 100개의 도자기를 만들어 a학점을 받거나 완벽한 하나의 도자기를 만들어 a학점을 받는 방식이었다.
결과는 놀랍게도 100개의 도자기를 만들어낸 학생들이 더 창의적이고 완벽한 도자기를 만들었으며 결과도 더 좋았다.
역사에서 창의적인 사람들로 여겨지는 사람들도 마찬가지였다.
셰익스피어는 20년에 걸쳐서 희곡 37편 소네트 154편을 썼지만 그가 쓴 작품 중 세상에 찬사를 받는 작품은 5개였다.
나머지 작품들은 수많은 학자들에게 줄거리와 개연성, 등장인물의 불완전성에 대해서 현재도 비판받고 있다.
타고난 천재의 대명사 모차르트는 35세 전까지 무려 600곡을 작곡했고 베토벤은 650곡 바흐는 1000곡을 썼지만 현재까지 알려진 곡은 손가락에 꼽을 정도로 적다.
피카소의 경우에도 마찬가지다. 피카소는 알려진 그림을 포함하고 유화 1800점 조각 1200점 도자기 2800점 드로잉 1만 2000점을 만들었지만 사람들에게 좋은 평가를 받는 작품은 극소수에 불과했다.
그러므로 아이디어에 있어서 가장 중요한 것은 재능이 아니다.
아이디어에는 양이 가장 중요하다.
명심하라 좋은 아이디어도 필요 없다 그저 많은 아이디어만이 필요하다.
이를 만들어내는 시스템이 바로 아이디어 플로(Idea flow)이다.
2.아이디어를 내는 사람이 되는 방법
좋은 아이디어는 근육에서 나온다.
-에디슨-
앞서 살펴봤듯 아이디어플로를 가장 많이 확보한 사람이 우리가 말하는 '창의적인 사람( Idea flower) '이 된다.
여기서 중요한 것은 아이디어 플로(흐름)를 만들고 유지하는 일이다. 아이디어를 내는 것은 훈련이다.
뛰어난 복서가 매일 훈련을 하는 것처럼 창의적인 사람이 되려면 창의성을 훈련해야 한다. 책 <아이디어 물량공세>에서는 아이디어를 내는 2단계를 소개한다.
①수집하는 습관을 길러라
아이디어는 내는 것이 아니라 꺼내는 것이어야 한다. 평소에 메모지를 들고 다니며 자신의 흥미를 끄는 것을 모조리 기록하고 그려라. (희미한 잉크가 날카로운 기억력 보다 낫다는 말을 믿어라) 인용문, 인스타, 스토리, 통계 등등 모두 기록하라
매일 아이디어를 의무적으로 10개씩 내는 것도 좋은 방법이다.
여기서 중요한 것은 "좋은 아이디어를 어떻게 낼 수 있을까?"가 아니라 "얼마나 많은 아이디어를 낼 수 있을까?"에 집중해야 한다.
이때 인지 편향 중 하나인 '창의성 절벽 착각'까지 도달해야 한다. 심리학 교수 브라이언 루커스와 로런 노드그린은 우리가 가장 흥미로운 아이디어에 도달했을 때 아이디어 생성을 그만두는 내면의 명령이 있음을 밣혀내었다.
이때 사람은 아이디어가 '고갈되는' 느낌을 받지만 실제로는 아이디어가 고갈되지 않으며, 오히려 증가한다는 사실을 발견했다.
뿐만 아니라 절벽을 무시하고 아이디어 생성을 밀어붙일 때 떠올린 아이디어가 가장 최고의 아이디어인 경우가 많았다.
②버려라
수많은 아이디어 뭉치들 중에서 가장 좋은 것만 남기고 모두 버려야 한다.
시간은 한정되어 있고 우리는 모든 아이디어를 다 실현할 수는 없다. (단, 지금 프로젝트와 무관하다고 하여 버려서는 안 되고 그저 아이디어가 형편없기 때문에 버려야 한다.)
노트에서 노트로 옮겨 적어도 좋고 파일로 정리해도 좋다. 일주일 중 하루정도를 할애하여 검토하는 시간을 가져라
물론 이는 쉬운 일이 아니다. 그러나 다른 모든 일을 제치고 해야 할 만큼 중요한 일이다. 이 일에는 당신 자신과 조직의 미래가 달려있기 때문이다.
그렇다면 아이디어를 얼마큼 내야 좋은 아이디어가 나올까? 연구에 따르면 대략 2000개 중에서 1개 꼴로 좋은 아이디어가 나왔다.
물론 2000개의 아이디어는 수정과, 조합, 개선이 모두 포함된 결과이다. (서턴의 연구-127p) 물론 늘 2000대 1은 아닐 때도 있다.
때론 500대 1이나 1000대 1일 수도 있다. 그러나 50대 1이거나 30대 1인 경우는 '절대' 없다.
3. 아이디어를 내는 팀을 만드는 방법
브래인 스토밍은 그 성과에 비해 가장 고평가 된 아이디어 창출 방법 중 하나이다. 많은 회사에서 브레인스토밍을 채택하지만 실제로 적용해 보면 다음과 같은 일이 일어난다.
수많은 사람들이 한 자리에 모여 아무도 풀 수 없는 문제를 내놓고(그러니까 모였을 것이다) 문제의 본질에 발도 담그지 않은 채 수많은 아이디어를 낸다.
그러나 야심 찬 아이디어를 내다가는 상사가 '더 조사해 보라'는 추가업무가 생기기 때문에 아무도 선뜻 나서지 않는다. 그러다 퇴근 시간이 촉박해지면 책임질 필요가 없는 가장 빠르고 값싼 해결책으로 귀결된다.
실제로 알렉스 페이먼즈 로즈먼이 브레인 스토밍을 만든 후 지금까지 이 방법이 긍정적 효과를 가져왔다는 증거는 한 번도 없었다. 그러나 많은 회사들은 책임을 분산시키는 용도로 브레인 스토밍을 애용한다.
그렇다면 창의적인 팀을 만드는 것을 어떻게 해야 할까?
①핵심멤버만 모아라
실제로 아이디어를 내는 팀을 만들 때 효과를 볼 수 있는 수는 3명에서 6명 이하다. 참석자가 6명이 넘는다면 거리상의 문제로 가까운 사람들과만 이야기하게 되기 때문이다.
이 중에는 그 분야의 노련한 경험자와 비경험자가 섞여 다양한 관점과 경험을 가진 사람들이 함께 팀을 이루는 것이 가장 효과적이다.
②최초의견을 수집하라
여러 사람이 모인 사람에게 토의를 지사 하면 외향적인 사람에게 유리해진다. 외향적인 사람이 의견을 먼저 내면 그 의견을 기준으로 '기준점 편향'(처음 낸 의견이 나머지 사람들의 의견에 영향을 미치는 편향)에 지배받기 때문에 의견의 범위가 한정되어 버린다.
따라서 토의를 시작하기 전에 의견을 미리 준비해야 한다. 이때 질문 툴은 다음과 같다. "어떻게 ~할 수 있을까?"
③워밍업 과제를 풀어라
의견을 내는 사람들은 대부분 자신의 문제(당면한 일이나 개인사)에 골몰한 상태로 온다. 이때 토의를 진행하면 특정 어젠다에 현혹되기 때문에 가볍게 워밍업 게임을 통해 뇌를 리셋하는 과정이 필요하다.
이 방식이 하나의 의견으로 수렴되는 것 또한 막아준다.이때 흐름을 유지하기 위해서 '아니요'라는 말을 쓰지 않고 '맞아요... 그래서'로 대답하게 한다.
④팀을 나누고 진행자를 배치하라
팀을 나누고 직책과 지위를 무시하여 진행자를 배치한다. (지위는 아이디어 생성에 큰 장애물이다.) 그리고 각 팀마다 색다른 포스트잇을 나누어 주고 의견을 하나의 클립보드에 붙이게 하라 그중 6개 정도를 추려 본격적으로 논의를 시작하라
진행자는 워밍업(10~15분)을 포함해 1시간 이하로 간단하고 빠르게 논의 시간을 가지도록 한다.
그 뒤 의견을 말하고자 하는 참석자는 각 6개 중 첫 아이디어에 관련하여 의견을 포스트잇에 써서 진행자에게 건네고 진행자는 큰 소리로 읽어주고 보드에 붙인다. 색깔이 부족한 사람을 발견하면 아이디어를 내 달라고 말한다.
진행자는 아이디어 하나의 칸이 다 차면 다음 6개 중 두 번째 아이디어로 넘어간다.
회의가 끝나면 다시 모여서 결과에 대해 의논한다. (5분)
⑤검증하고 보상하라
아이디어를 내었다면 이 아이디어가 좋은지 아닌지 어떻게 알까?
방법은 단 하나다 검증하는 것뿐이다. 검토가 아니라 검증이다. 수많은 아이디어 중에서 어느 것이 가망이 있는지는 아무도 모른다. (연구결과에 따르면 아이디어 발안자가 가장 무지하다.) 그렇기에 검증하는 방법은 필수적이다.
여기서 제일 중요한 것은 불완전한 상태로 검증해야 한다는 것이다. 아이디어를 실현하는 최소 기능 제품(Minimum Viable Product, MVP)을 만들어서 소비자에게 확인을 받는다. 처음부터 전부, 완벽히 만들어 검증할 필요는 없다. 좋지못한 아이디어에 시간과 노력을 투자하는 것은 낭비일 뿐이다.
반응이 좋지 않은 아이디어가 나오면 팀원에게 포상을 주고 아이디어를 폐기하라. 아이디어를 폐기하는 것은 아이디어를 실현하는 것만 큼이나 중요하다. 아이디어를 폐기할 때 보상을 주면 팀원은 다음번에 내는 것을 두려워하지 않게해 준다.
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